《黑神话:悟空》,靠什么让中外玩家争当“天命人”?
自上周二全球发布至今,国产原创3A游戏《黑神话:悟空》凭一己之力在全球游戏圈搅起了惊涛骇浪,更在社交媒体上火出圈,引发大众对这款游戏现象级火爆的热议和思考。《黑神话:悟空》不仅受到中国游戏玩家的追捧,还吸引了海量全球玩家化身“天命人”踏上西行战斗之路。到底是用了什么法门让老外们也纷纷争当“天命人”?中欧国际工商学院组织行为学副教授麦珂从产品及公司创新的角度,浅析了《黑神话:悟空》背后的成功之道。
在过去一周,许多平时不玩游戏的人也可能听说过一款名为《黑神话:悟空》(下称:黑悟空)的游戏。黑悟空是游戏科学(Game Science)在历时6年的研发和制作后推出的大型动作角色扮演类(ARPG)电子游戏,成为中国首款真正意义上的“3A游戏”。
2020年8月,游戏科学发布了第一个相关的公开视频,立即震惊业界;2023年7月,黑悟空亮相科隆游戏展,立刻成为会场的爆款,荣获最佳视觉效果奖。参会的玩家们甚至不惜排数小时的队,只为抢先体验15分钟的游戏时间。2024年8月20日,游戏正式在全球发布。发布首日,全平台销售超过450万套。其中,游戏平台Steam当天全球最高在线人数突破220万,所有游戏中排名第二,单机游戏排名第一。
自上周二发布以来,黑悟空在Steam上屡创新纪录,在线人数也不断刷新高,同时上线Steam平台的玩家人数也突破了240万人(全平台最高时达300万人)。全球18个Steam语言区域的52万多篇评测中,好评率突破了95%。在意大利语、泰语、西班牙语区,当然还有我们中文区,好评率更是超过了97%。用Steam自己的话来描述——黑悟空这款游戏“好评如潮”,评论者更是给予了“压倒性好评”。黑悟空不仅在线上创造了神话,线下许多联名产品也是销售火爆。瑞幸咖啡和黑悟空联名推出了黑神话腾云美式咖啡单品,英伟达公司也为这款游戏特制显卡,“天命人”的手办更是发售即售空。
到底是什么让黑悟空成为爆款,吸引海内外玩家纷纷为这款游戏买单呢?关于这款游戏成功的论述文章已经铺天盖地,很多评论人聚焦于游戏制作的精良、游戏内容的新颖、游戏体验的丰富、中国传统文化的传播和游戏运营的巧妙等方面。作为一个研究商业创意和创新的学者,我想从产品和公司创新的角度浅析一下,冯骥,这位游戏科学(简称“游科”)团队的天命人,是如何带领自己的团队来创造这个历史的。
下文中我的分析主要参考了2017年6月刊《哈佛商业评论》中,麻省理工学院的资讯系统和组织理论专家马丁·莫克尔教授和珍·罗斯教授所提出的三项产品成功创新原则。莫克尔教授和罗斯教授认为,一个没有认真经营的创新会造成过度复杂的运营模式,从而增加顾客购买决策的难度,最终导致亏损和失败。所以,一个成功的创新需要遵循以下三个原则:把重点放在产品整合,而不是产品多样;让创新人员与处理复杂问题的人员紧密连接;对创新保有一个非常明确的愿景。黑悟空的成功也可以通过上述的三个成功创新原则来解释。
01
游科团队成功的产品整合——只为求取真经
游科的成功在于其将多种创新要素有效整合成一个完整的体验,而不是仅仅堆砌多样的功能。团队将传统中国神话故事与现代游戏技术无缝融合,创造了一个既具文化深度又具有现代游戏特色的开放式世界。这种整合使游戏在视觉表现、故事叙述和互动玩法上形成了一致而引人入胜的体验,而不仅仅依靠多样化的元素吸引玩家。
说到这里,不得不提到冯骥曾主创的另一款以《西游记》故事为蓝本衍生的游戏《斗战神》。在腾讯大量资金的支持下,《斗战神》一开始也获得了大量好评,公测时在线人数达到了60万。然而,期望快速看到收益的资本压力,使得原本整合的前期产品制作脱离了主创们的初心。团队精心打磨的前三章内容很快被玩家突破,随之而来的是大量重复乏味的支线日常任务和强制性的社交玩法,让这款游戏迅速沦为了毫无新意的普通“氪金”网游,口碑也一落千丈。
在我看来,《斗战神》的经历也让冯骥和其他黑悟空团队成员意识到——贯彻始终的产品整合原则对一个产品的创新是何等重要。莫克尔教授和罗斯教授的研究也显示,强调产品整合而非多样性,作为一种策略,可能会造成短期内收入的损失或资金的短缺。然而,一旦设计出一个高质量的整合产品,消费者们往往更容易买账,也会激活长期的收益。
尽管对企业而言,通过整合推动创新看似关注点较为狭窄,但这种做法所创造的机会和价值,往往超越了它可能减少的机会和价值。
02
创新人员与处理复杂问题成员的对接——八戒和悟空的默契
开发黑悟空的团队由多个领域的专家组成,包括创意设计师和技术工程师。他们之间的紧密合作和有效沟通,使游戏中的复杂技术问题迎刃而解,同时也将创意概念成功转化为实际的游戏功能。这种跨领域的协作能力确保了游戏在技术实现和创意表达上的高水平呈现,同时解决了开发过程中遇到的各种挑战。
游科在开发黑悟空过程中也遇到过人才短缺的时期。他们选择以一段13分钟实际演示的游戏视频来“招贤纳士”,最终成功收获了一个爆满的招聘邮箱。面对蜂拥而至的简历,冯骥和他的团队并没有盲目扩招、外包或稀释工作内容来扩大成一个百人的明星团队。他们坚持保持团队的精简,用一个小而精的团队保证了人才之间的长时间磨合和有效的碰撞。
在莫克尔教授和罗斯教授的研究里,许多优秀的创新公司也通过让跨职能团队不断接触和磨合来实现产品的创新和公司的盈利。例如,2004年,濒临破产的乐高公司创建了一整套由关键职能部门领导组成的流程专家网络(PENs),包括从订单到现金、制造、财务支持以及创新与开发等各个部门的领导。这些成员会定期会面,讨论相互的关系,并帮助设计优化各自的流程。这样的措施使得乐高不断推陈出新,提高运营效率。
03
对创新秉持明确的愿景——西行路上的使命感
最后,不得不提的是游科在产品开发过程中那份浓浓的“使命感”。冯骥曾洋洋洒洒写下万字长文《谁谋杀了我们的游戏》,批判资本驱使下游戏制作以赚钱为主要目的而舍弃了游戏本身的现象。这份不为资本低头的情怀和愿景也被保留到了游科,他为团队定下的核心原则中就包括要做出“不可妥协的高品质画面”和“令人沉浸的成长驱动玩法”。
作为黑悟空的开发团队,游科也有着一个非常明确的创新愿景——“做出一个打动自己的游戏”。于是西游记神魔背景、中国传统文化、各地的风景名胜,这些能深深打动团队主创们的元素被完美地融合到了一起。正是因为这些能“打动自己的”创新,才让全世界各地的玩家都为之深深着迷。试问,如果一款游戏连自己都打动不了,又如何能让玩家们“上头”呢?
这份愿景和使命感贯穿了整个开发过程,使团队在面对各种挑战时能够保持一致的目标,并最终取得成功。在三原则里,莫克尔和罗斯教授强调,如果企业一味求新,却忽略了明确的愿景,就很可能沦为“为了创新而创新”,不顾一切地去尝试任何新的东西。相反地,有了明确的使命,人们就会为了一个特定的目的而创新。沃顿商学院著名学者亚当·格兰特教授的研究也发现,仅仅对事物感兴趣并不足以推动创新,然而当这种兴趣与对他人的关心(即利他动机)相结合时,兴趣更容易转化为创新。因此,作为一个团队领导,找出并秉持创新的愿景,让成员的创新不仅仅是为了自己,这能大幅激励团队的创新。
综上所述,黑悟空的成功不仅仅依赖于出色的技术和精良的制作,更源于游科团队对创新原则的深刻理解与实践。通过专注于产品整合、跨职能团队的协作,以及坚持不懈的愿景,他们创造了一款在全球范围内广受好评的现象级游戏。黑悟空不仅是中国游戏产业的一个里程碑,也是值得全球创新企业学习的成功案例。
【参考文献】
Mocker, M., & Ross, J. (2017). The problem with product proliferation: unmanaged innovation leads to excessive operational complexity; what's needed is product integration. Harvard business review, 95(3), 104-110.
Grant, A. M., & Berry, J. W. (2011). The necessity of others is the mother of invention: Intrinsic and prosocial motivations, perspective taking, and creativity. Academy of Management Journal, 54(1), 73-96.
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